A. LATAR BELAKANG
Pandemi Covid-19 yang melanda dunia, salah satunya adalah negara Indonesia memberikan dampak yang terlihat nyata dalam berbagai bidang yaitu di antaranya ekonomi, sosial, pariwisata, dan pedidikan. Pelaksanaan pendidikan di Indonesia dalam masa pandemi Covid-19 mengalami beberapa perubahan yang terlihat nyata.
Untuk mengurangi angka penyebaran Covid-19 dan kegiatan pendidikan dapat berjalan seperti biasanya maka pemerintah melakukan beberapa upaya untuk mengurangi angka tersebut yang salah satunya diterapkan dalam sistem pendidikan di Indonesia. Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar dilaksanakan dengan sistem online atau sistem dalam jaringan (daring) sejak bulan Maret 2020. Sistem pembelajaran tersebut dilakukan tanpa tatap muka secara langsung, melainkan dilakukan dengan sistem pembelajaran jarak jauh. Dengan sistem pembelajaran jarak jauh, peserta didik tidak diharuskan atau tidak diwajibkan untuk datang ke sekolah untuk melaksanakan pembelajaran. Banyak sarana yang pada akhirnya diterapkan oleh tenaga pendidik untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar secara jarak jauh. Sarana pembelajaran jarak jauh tersebut tidak dapat dihindari dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Namun, seiring
dengan berjalannya waktu, sejak Maret hingga akhir tahun 2020, peseta didik
tampaknya mulai jenuh dengan proses pembelajaran jarak jauh yang
menitikberatkan pada pengumpulan tugas. Partisipasi peserta didik makin
berkurang dari hari ke hari bahkan ada beberapa yang tidak pernah sama sekali
mengikuti pembelajaran daring. Munculnya kejenuhan dari peserta didik sangat
wajar karena tidak adanya interaksi langsung antara guru dan peserta didik yang
biasanya mereka lakukan di kelas. Maka dari itu, penggunaan video pembelajaran
dan games diharapkan dapat mendorong partisispasi aktif siswa dalam
pembelajaran jarak jauh khususnya mata pelajaran Bahasa Inggris.
B. DESKRIPSI AKSI NYATA
1.
Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Pada tahap
awal, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dibuat untuk dapat menyusun
langkah-langkah yang sesuai untuk menerapkan video pembelajaran dan games yang
akan digunakan sebagi media untuk melaksanakan pembelajaran jarak jauh (PJJ).
RPP disusun untuk 2 kali pertemuan pada pelaksanaan di bulan November.
2.
Pembuatan video pembelajaran dan modifikasi games dari
platform yang tersedia
Guru
membuat video pembelajaran untuk materi Bahasa Inggris kelas 9 chapter 5 yaitu
simple past tense. Video pembelajaran dibuat dengan menggunakan microsoft
office power point dan dikombinasikan dengan kinemaster. Video di
lengkapi dengan gambar-gambar yang menarik untuk membantu siswa dalam memahami
materi tersebut. Selain itu, video juga diberikan latar musik yang menarik yang
dapat menambah semangat mereka dalam belajar. Untuk mengintegrasikan materi
pembelajaran dengan Profil Pelajar Pancasila, maka contoh kalimat simple
past tense yang diberikan mencerminkan sikap-sikap positif dalam profil
pelajar pancasila. Selain video pembelajaran, penerapan games juga
diselipkan untuk menambah ketertarikan dan semangat peserta didik dalam
pembelajaran. Games yang digunakan diadaptasi dari games tebak
gambar yang sudah tersedia di platform tertentu. (Link video pembelajaran: https://www.youtube.com/watch?v=IbcJgZBgJfk)
3.
Melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan media pembelajaran
video dan games
a.
Pertemuan pertama
Kegiatan
pembelajaran diawali dengan berdoa, presensi, menyapa dan memberi semangat
kepada peserta didik. Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran beserta
materi yang akan dipelajari. Setelah itu, guru membagikan tautan video yang
telah di-posting di kanal youtube. Peserta didik menyimak video
dan menanyakan hal-hal yang belum mereka pahami. Peserta didik mengerjakan
tugas berupa menuliskan kegiatan positif mereka di rumah atau lingkungan
sekitar yang sudah berlalu yang mencerminkan profil pelajar pancasila
b.
Pertemuan kedua
Kegiatan
pembelajaran diawali dengan kegiatan rutin yaitu berdoa, presensi, serta
memberi semangat dan motivasi kepada siswa. Selanjutnya ditampilkan slide yang
berisi tentang rangkaian gambar dan siswa menebak kata yang tepat berdasarkan
rangkaian gambar tersebut. Jawaban kata yang tepat diberikan terjemahan dalam
Bahasa Inggris untuk menambah perbendahaaraan kata peserta didik dalam Bahasa
Inggris.
4.
Refleksi dan evaluasi
Setelah melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media video dan games selanjutnya dilaksanakan refleksi dan evaluasi. Kegiatan ini dilaksanakan dengan membandingkan jumlah respon siswa sebelum dan setelah penggunaan media pembelajaran berupa video dan games. Kegiatan ini juga dilakukan untuk mengetahui apakah penerapan media pembelajaran berupa video dan games dapat mendorong partisipasi aktif siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ)
C.
HASIL DARI AKSI NYATA
Penerapan
media pembelajaran dengan menggunakan video pembelajaran dan games pada
masa pandemi Covid-19 diharapkan dapat meningkatkan peran serta peserta
didik dalam pembelajaran jarak jauh. Setelah
melakukan analisis dari respon siswa sebelum dan setelah penggunaan media
pembelajaran video dapat disimpulkan bahwa jumlah partisipasi atau
respon siswa meningkat dibandingkan sebelumnya walaupun belum terlalu
signifikan. Jumlah viewers pada kanal youtube khususnya video
pembelajaran yang dimaksudkan pada hari itu cukup banyak. Selain itu, penugasan
pada saat itu yang meminta mereka mendokumentasikan kegiatan positif yang telah
mereka lakukan yang tercermin dalam profil pancasila juga membuat mereka
mendapatkan suasana baru dalam mendapatkan pengalaman belajar bermakna. Selama
ini, tugas-tugas kebanyakan diambil dari buku paket yang materi dan sumbernya
monoton dan membuat siswa mulai bosan. Dengan mengintegrasikan profil pelajar
pancasila dalam pembelajaran membawa nilai positif tersendiri bagi peserta
didik serta orangtua.
Adapun
penggunaan games sebagai salah satu media pembelajaran juga membuat
siswa lebih tertarik belajar. Mereka berlomba-lomba untuk menjawab kata yang
dimaksudkan dari rangkaian gambar yang ditampilkan. Dari kegiatan tersebut, sangat tampak bahwa
peserta didik menikmati dan bahagia ketika proses menebak kata.
Dari paparan hasil aksi nyata diatas, dapat dismpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berupa video dan games dapat mendorong partisipasi aktif siswa dalam mata pelajaran Bahasa Inggris walaupun tingkat partisipasinya belum terlalu signifikan.
D. PEMBELAJARAN
YANG DIDAPATKAN DARI PELAKSANAAN AKSI NYATA
1.
Kegagalan
Ada
beberapa kegagalan atau kekurangan dalam penerapan media pembelajaran berupa video
dan games diantaranya adalah keterbatasan paket internet yang
dimiliki oleh peserta didik sehingga mereka ragu untuk menonton video yang
telah di unggah di kanal youtube. Selain itu, peserta didik yang tidak
memiliki telepon seluler atau paket data internet tidak dapat mengakses video
ini.
2.
Keberhasilan
Adapun keberhasilan dalam penerapan media pembelajaran video dan games dapat dilihat dari respon peserta didik yang meningkat selama pembelajaran. Walaupun menggunakan metode daring, sangat tampak jika siswa tertarik dan memiliki minat yang tinggi untuk belajar dengan menggunakan media tersebut. Aspek lain yang dinilai positif adalah adanya profil pelajar pancasila yang ditambahkan pada pembelajaran. Penugasan berupa kegiatan positif di rumah atau lingkungan sekitar juga memberi dampak positif bagi siswa dan juga orang disekitarnya.
E.
RENCANA PERBAIKAN
Dari hasil refleksi dan evaluasi
tentunya diperlukan perbaikan untuk peningkatan penerapan media yang serupa
dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Untuk video pembelajaran, diperlukan
tambahan contoh atau deskripsi tentang kegiatan di masa lampau baik yang
berbentuk nominal sentence ataupun verbal sentences agar penguasaan
peserta didik terhadap materi ini semakin bertambah. Untuk penerapan games, perlu
diberikan soal atau tebak gambar yang lebih sulit untuk menstimulus penalaran peserta
didik. Menurut observasi, soal tebak gambar yang diberikan cenderung mudah
untuk dijawab tanpa memerlukan waktu lama untuk berpikir.




