Kamis, 19 November 2020

Mendorong Partisipasi Aktif Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas 9 dengan Penggunaan Video dan Games Interaktif yang diintegrasikan dengan Profil Pelajar Pancasila (Aksi Nyata Modul 1.1)

 



A.    
LATAR BELAKANG

Pandemi Covid-19 yang melanda dunia, salah satunya adalah negara Indonesia memberikan dampak yang terlihat nyata dalam berbagai bidang yaitu di antaranya ekonomi, sosial, pariwisata, dan pedidikan. Pelaksanaan pendidikan di Indonesia dalam masa pandemi Covid-19 mengalami beberapa perubahan yang terlihat nyata.


Untuk mengurangi angka penyebaran Covid-19 dan kegiatan pendidikan dapat berjalan seperti biasanya maka pemerintah melakukan beberapa upaya untuk mengurangi angka tersebut yang salah satunya diterapkan dalam sistem pendidikan di Indonesia. Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar dilaksanakan dengan sistem online atau sistem dalam jaringan (daring) sejak bulan Maret 2020. Sistem pembelajaran tersebut dilakukan tanpa tatap muka secara langsung, melainkan dilakukan dengan sistem pembelajaran jarak jauh. Dengan sistem pembelajaran jarak jauh, peserta didik tidak diharuskan atau tidak diwajibkan untuk datang ke sekolah untuk melaksanakan pembelajaran. Banyak sarana yang pada akhirnya diterapkan oleh tenaga pendidik untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar secara jarak jauh. Sarana pembelajaran jarak jauh tersebut tidak dapat dihindari dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

Namun, seiring dengan berjalannya waktu, sejak Maret hingga akhir tahun 2020, peseta didik tampaknya mulai jenuh dengan proses pembelajaran jarak jauh yang menitikberatkan pada pengumpulan tugas. Partisipasi peserta didik makin berkurang dari hari ke hari bahkan ada beberapa yang tidak pernah sama sekali mengikuti pembelajaran daring. Munculnya kejenuhan dari peserta didik sangat wajar karena tidak adanya interaksi langsung antara guru dan peserta didik yang biasanya mereka lakukan di kelas. Maka dari itu, penggunaan video pembelajaran dan games diharapkan dapat mendorong partisispasi aktif siswa dalam pembelajaran jarak jauh khususnya mata pelajaran Bahasa Inggris.

B.     DESKRIPSI AKSI NYATA

1.         Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Pada tahap awal, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dibuat untuk dapat menyusun langkah-langkah yang sesuai untuk menerapkan video pembelajaran dan games yang akan digunakan sebagi media untuk melaksanakan pembelajaran jarak jauh (PJJ). RPP disusun untuk 2 kali pertemuan pada pelaksanaan di bulan November.

2.      Pembuatan video pembelajaran dan modifikasi games dari platform yang tersedia

Guru membuat video pembelajaran untuk materi Bahasa Inggris kelas 9 chapter 5 yaitu simple past tense. Video pembelajaran dibuat dengan menggunakan microsoft office power point dan dikombinasikan dengan kinemaster. Video di lengkapi dengan gambar-gambar yang menarik untuk membantu siswa dalam memahami materi tersebut. Selain itu, video juga diberikan latar musik yang menarik yang dapat menambah semangat mereka dalam belajar. Untuk mengintegrasikan materi pembelajaran dengan Profil Pelajar Pancasila, maka contoh kalimat simple past tense yang diberikan mencerminkan sikap-sikap positif dalam profil pelajar pancasila. Selain video pembelajaran, penerapan games juga diselipkan untuk menambah ketertarikan dan semangat peserta didik dalam pembelajaran. Games yang digunakan diadaptasi dari games tebak gambar yang sudah tersedia di platform tertentu. (Link video pembelajaran: https://www.youtube.com/watch?v=IbcJgZBgJfk)

3.      Melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan media pembelajaran video dan games

a.       Pertemuan pertama

Kegiatan pembelajaran diawali dengan berdoa, presensi, menyapa dan memberi semangat kepada peserta didik. Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran beserta materi yang akan dipelajari. Setelah itu, guru membagikan tautan video yang telah di-posting di kanal youtube. Peserta didik menyimak video dan menanyakan hal-hal yang belum mereka pahami. Peserta didik mengerjakan tugas berupa menuliskan kegiatan positif mereka di rumah atau lingkungan sekitar yang sudah berlalu yang mencerminkan profil pelajar pancasila

b.      Pertemuan kedua

Kegiatan pembelajaran diawali dengan kegiatan rutin yaitu berdoa, presensi, serta memberi semangat dan motivasi kepada siswa. Selanjutnya ditampilkan slide yang berisi tentang rangkaian gambar dan siswa menebak kata yang tepat berdasarkan rangkaian gambar tersebut. Jawaban kata yang tepat diberikan terjemahan dalam Bahasa Inggris untuk menambah perbendahaaraan kata peserta didik dalam Bahasa Inggris.

4.      Refleksi dan evaluasi

Setelah melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media video dan games selanjutnya dilaksanakan refleksi dan evaluasi. Kegiatan ini dilaksanakan dengan membandingkan jumlah respon siswa sebelum dan setelah penggunaan media pembelajaran berupa video dan games. Kegiatan ini juga dilakukan untuk mengetahui apakah penerapan media pembelajaran berupa video dan games dapat mendorong partisipasi aktif siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ)

C.   HASIL DARI AKSI NYATA

Penerapan media pembelajaran dengan menggunakan video pembelajaran dan games pada masa pandemi Covid-19 diharapkan dapat meningkatkan peran serta peserta didik dalam pembelajaran jarak jauh.  Setelah melakukan analisis dari respon siswa sebelum dan setelah penggunaan media pembelajaran video dapat disimpulkan bahwa jumlah partisipasi atau respon siswa meningkat dibandingkan sebelumnya walaupun belum terlalu signifikan. Jumlah viewers pada kanal youtube khususnya video pembelajaran yang dimaksudkan pada hari itu cukup banyak. Selain itu, penugasan pada saat itu yang meminta mereka mendokumentasikan kegiatan positif yang telah mereka lakukan yang tercermin dalam profil pancasila juga membuat mereka mendapatkan suasana baru dalam mendapatkan pengalaman belajar bermakna. Selama ini, tugas-tugas kebanyakan diambil dari buku paket yang materi dan sumbernya monoton dan membuat siswa mulai bosan. Dengan mengintegrasikan profil pelajar pancasila dalam pembelajaran membawa nilai positif tersendiri bagi peserta didik serta orangtua.

Adapun penggunaan games sebagai salah satu media pembelajaran juga membuat siswa lebih tertarik belajar. Mereka berlomba-lomba untuk menjawab kata yang dimaksudkan dari rangkaian gambar yang ditampilkan.  Dari kegiatan tersebut, sangat tampak bahwa peserta didik menikmati dan bahagia ketika proses menebak kata.

Dari paparan hasil aksi nyata diatas, dapat dismpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berupa video dan games dapat mendorong partisipasi aktif siswa dalam mata pelajaran Bahasa Inggris walaupun tingkat partisipasinya belum terlalu signifikan.

D.  PEMBELAJARAN YANG DIDAPATKAN DARI PELAKSANAAN AKSI NYATA

1.    Kegagalan

Ada beberapa kegagalan atau kekurangan dalam penerapan media pembelajaran berupa video dan games diantaranya adalah keterbatasan paket internet yang dimiliki oleh peserta didik sehingga mereka ragu untuk menonton video yang telah di unggah di kanal youtube. Selain itu, peserta didik yang tidak memiliki telepon seluler atau paket data internet tidak dapat mengakses video ini.

2.    Keberhasilan

Adapun keberhasilan dalam penerapan media pembelajaran video dan games dapat dilihat dari respon peserta didik yang meningkat selama pembelajaran. Walaupun menggunakan metode daring, sangat tampak jika siswa tertarik dan memiliki minat yang tinggi untuk belajar dengan menggunakan media tersebut. Aspek lain yang dinilai positif adalah adanya profil pelajar pancasila yang ditambahkan pada pembelajaran. Penugasan berupa kegiatan positif di rumah atau lingkungan sekitar juga memberi dampak positif bagi siswa dan juga orang disekitarnya. 

E.   RENCANA PERBAIKAN

Dari hasil refleksi dan evaluasi tentunya diperlukan perbaikan untuk peningkatan penerapan media yang serupa dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Untuk video pembelajaran, diperlukan tambahan contoh atau deskripsi tentang kegiatan di masa lampau baik yang berbentuk nominal sentence ataupun verbal sentences agar penguasaan peserta didik terhadap materi ini semakin bertambah. Untuk penerapan games, perlu diberikan soal atau tebak gambar yang lebih sulit untuk menstimulus penalaran peserta didik. Menurut observasi, soal tebak gambar yang diberikan cenderung mudah untuk dijawab tanpa memerlukan waktu lama untuk berpikir.






2 komentar:

Pengambilan Keputusan sebagai Pemimpin Pembelajaran (Koneksi antar Materi Modul 3.1)

Pratap Triloka adalah sebuah konsep pendidikan yang digagas oleh Suwardi Suryaningrat (alias Ki Hadjar Dewantara) selaku pendiri organisasi ...